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Add inプログラマにおくるmoreソフト作成講座
トラップ
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Version 1.00, 2000/08/01 13:38:00
本文書は、ザウルスの moreソフト の作り方について、 Add inソフト”四川省”の移植を例に書いたものです。
1.
はじめに
1.1 PIシリーズのザウルス
1.2 MIシリーズのザウルス
2.
C言語
2.1 変数は使う前に必ず宣言しないといけない
2.2 Cに行番号とマルチステートメントはない
2.3 グローバル変数とローカル変数
2.4 変数に色々な型がある
2.5 演算時の型には要注意
2.6 変数をまとめて1パッケージにした構造体がある
2.7 変数や関数のアドレスを示すポインタがある
2.8 関数(サブルーチン)
2.9 文字列の扱い方
2.10 演算子などの相違点
3.
more予備知識
3.1 言語の違い・実行環境の違い
3.2 イベントドリブンな組み方
3.3 ザウルスのメモリについて
3.4 moreソフトの状態とその遷移
3.5 各状態遷移時に行うべき事
3.6 クラスライブラリ
3.7 アプリケーション識別子
3.8 PIM、フォームクラスメソッド関数
4.
Add in 四川省の説明
4.1 ゲームの概略フロー
4.2 使用変数一覧
4.3 サブルーチン一覧
4.4 プログラムの流れ
4.5 画面描画
5.
more 四川省の設計
5.1 画面
5.2 ボタン
5.3 メニュー
5.4 ダイアログ
5.5 牌の描画
5.6 全体の流れ
6.
新規プロジェクトの作成
6.1 プロジェクト
6.2 環境設定
6.3 プロジェクトの構成品
7.
ゲーム画面作成
7.1 新規フォーム作成
7.2 作成するボタンの決定と文字列エディタ
7.3 各ボタンの作成
7.4 ゲームエリアの作成
7.5 ゲームタイトル画像の作成
8.
初めてのビルド、初めてのエラー
8.1 ビルドとリビルド
8.2 初回ビルド
8.3 多重定義エラー
8.4 多重定義問題の解決
8.5 そしてビルド完了
9.
牌の描画処理を作ろう
9.1 牌のイメージデータ作成
9.2 牌の描画方法
9.3 ボタン押下時の処理方法
9.4 moreソフトの終了の仕方
9.5 ビルドして描画を確認する
10.
ユーザーコントロールの扱い
10.1 利用前の各種設定
10.2 コールバック関数の設定
10.3 コールバック関数の記述の仕方
10.4 コールバック関数の戻り値
10.5 フォームセットアップで行うべき処理
10.6 再描画イベントの目的
10.7 ユーザーコントロールの描画
11.
変数の実装とその扱い〜牌の描画まで
11.1 グローバル変数を使うか、各ワークを使うか?
11.2 グローバル変数の使い方
11.3 EXECワークの使い方
11.4 牌を画面一杯に描画
12.
ペンタッチ処理とゲームのメインループ
12.1 ペン関連のイベント
12.2 四川省で必要なイベント処理
12.3 タッチされた牌を知るには
12.4 ゲーム本来の処理の組み込み
12.5 とりあえず遊べるmore四川省
13.
クリア時間を計測させよう
13.1 ザウルス内部での時間の扱い
13.2 ゲーム時間の計測方法
13.3 カウントアップの処理
13.4 計測の開始・継続・停止時の処理
13.5 SystemTickイベント処理の追加
13.6 フォーム初期表示の為の小細工
13.7 新規・やり直しボタンへの処理追加
14.
オンラインヘルプを作る
14.1 ダイアログの概要
14.2 モーダル・ダイアログの使い方
14.3 ヘルプの画面構成と概要
14.4 ファイルの読み込み方
14.5 エディタへの設定
14.6 スクロールバーの初期化と使い方
14.7 ユーザーコントロールのタッチによるスクロール
14.8 アイゲッティ以降のスクロールボタン対応
15.
ハイスコア登録処理
15.1 記録する情報とその表現方法
15.2 ファイルからの読込&保存処理
15.3 ハイスコア登録画面
15.4 ハイスコア画面
16.
必須のリジューム処理
16.1 リジューム処理の必要性
16.2 保存するべき情報
16.3 保存・復帰を行うタイミング
16.4 保存・復帰処理のコード
16.5 その他
17.
そして完成へ・・・
17.1 moreソフトにアイコンをつけるには
17.2 ZACファイルに任意のファイルを追加するには
17.3 削除時に関連ファイルを削除するには
17.4 最後に
18.
著作権
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